Der Vampir: Vampirismus & Bram Stoker's Drakula aus Transilvanien


Vampire sind im Volksglauben Untote, die sich nachts aus ihren Gräbern erheben, um das warme Blut von Menschen und Tieren zu trinken. Nach dieser Sagengestalt ist in der Biologie auch die Vampirfledermaus benannt, welche sich als einziges Säugetier ausschließlich vom Blut anderer Tiere ernährt. Da die Vampire bereits tot, also wandelnde Leichen sind, gelten sie als unsterblich mit übernatürlichen Kräften.

Kräfte des Vampirs

Die Vampire liegen tagsüber starr in ihren Särgen und erwachen jede Nacht mit großem Blutdurst. Dann jagen sie Sterbliche und beißen diesen mit ihren scharfen Eckzähnen meist in die Halsschlagader, um ihr Blut zu trinken. Um ihre Opfer zu verfolgen können sich Vampire in Fledermäuse, Ratten, Wölfe oder sogar Nebel verwandeln. In manchen Legenden können sie auch an Wänden oder Decken gehen. Durch das Blut, das sie trinken, können sie sehr schnell wunden heilen und sind übermenschlich stark und schnell. Außerdem üben sie eine große sexuelle Anziehungskraft auf das jeweils andere Geschlecht aus. Diese teuflische Verführungskunst unterstreicht ihren dämonischen Charakter.

Schwächen des Vampirs

Vampiren werden außerdem eine oder mehrere der folgenden Schwächen zugesprochen: Sie verbrennen in der Sonne zu Asche und sind nicht in der Lage fließendes Wasser zu überqueren. Außerdem sind sie leicht zu erkennen, weil sie kein Spiegelbild haben. Vampire können nur dann ein bewohntes Gebäude betreten, wenn ein Bewohner sie ausdrücklich dazu eingeladen hat.
Für den Kampf gegen Vampire gibt es einige überlieferte Methoden, von denen manche sogar tatsächlich im 18. Jahrhundert Anwendung gefunden haben. Knoblauch, Kruzifixe und Weihwasser sollen einem Vampir Schaden zufügen können. Ein Flock ins Herz gestoßen tötet den Vampir oder macht ihn zumindest bewegungsunfähig. Um sicher zu gehen, dass der Vampir nicht mehr auferstehen kann, sollte er enthauptet und sein Mund mit Knoblauch gefüllt werden.

Opfer des Vampirs

Von Vampiren Gebissene werden meist selbst zu Vampiren, wobei es darüber auch verschiedene Sichtweisen und Überlieferungen gibt: Wenn der Vampir ein Opfer tötet und dann begräbt, ersteht es in der darauf folgenden Nacht von den Toten auf und ist Diener des Vampirs. Manchmal verwandeln sich auch Menschen, die gebissen wurden aber überlebt haben, ebenfalls allmählich in Vampyre. In einigen Erzählungen muss auch ein Mensch, der gebissen wurde, vom Blut des Vampirs trinken, um sich zu verwandeln. In diesem Fall ist er ein gleichberechtigter Vampir und kein Diener.

Der Vampir in der Literatur: Graf Dracula

Wahrhaft berühmt wurde der Vampir vor allem durch seine romantisierte Darstellung in verschiedenen Romanen. Einer der ersten dieser Sorte war John Polidoris "The Vampyre" von 1819, welchen dieser bei dem "Schauergeschichten-Wettbewerb" schrieb, während Mary Shelley ihren Frankenstein verfasste. Am bekanntesten ist aber natürlich Bram Stokers "Dracula" von 1897. Der Graf aus Transsilvanien ist durch diesen Vampirroman zum Synonym für den Vampir schlechthin geworden. Der Kampf von Jonathan Harker und Dr. Van Helsing gegen Dracula, welcher seinerseits die schöne Mina, die verlobte Harkers, verführen will, ist auch bereits ein dutzend Mal verfilmt worden. Die Darstellung des Grafen hat dabei meist nicht mehr viel gemein mit dem ersten Film seiner Sorte "Nosferatu" von Friedrich Wilhelm Murnau aus dem Jahr 1922.
Der Name Dracula stammt von dem rumänischen Fürsten Vlad III. Draculea, auch "Vlad Tepes" der Pfähler genannt, ab. Dieser historische Fürst war natürlich kein echter Vampir, sondern lediglich durch seine schändlichen Bluttaten bekannt. Er ließ seine Feinde pfählen und ihre Köpfe zur Abschreckung auf Lanzen spießen. Es heißt er habe sogar manchmal das in Schalen gesammelte Blut getöteter Feinde getrunken.

Vampire in anderen Medien

In vielen Rollenspielen wie Ravenloft oder Vampire the Masquerade spielen Vampire eine wichtige Rolle. Hier werden jedoch alle möglichen Gründe für die Existenz von Vampiren erfunden. Einmal ist der erste Vampir der biblische Kain, der von Gott gestraft, den Vampirismus als Kainsmahl empfangen hat. Ein anderes Mal ist der Vampirismus eine Art Blutkrankheit wie bei dem Comic und Film "Blade". Das Rollenspiel "Vampire the Masquerade" hat eine interessante "Kategorisierung" der Vampire vorgenommen. In der Welt des RPGs versucht die eine Hälfte der Vampire, die "Camarilla", in unbemerkter, "friedlicher" Koexistenz mit den Menschen zu leben, während Mitglieder des "Sabbat" Menschen als Vieh und damit keinen Grund für eine "Maskerade" sehen. Die Vampire gehören dabei immer bestimmten Clans an, welche durch ihren jeweiligen "Gründer" verschiedene Charakterzüge und Vampirkräfte, die sogenannten Disziplinen, haben. Die wichtigsten Clans und Disziplinen:

Clans der Camarilla

Brujah:
Brujah sind Revolutionäre wie Punks und Rocker. Disziplinen der Brujah sind Präsenz, Stärke und Geschwindigkeit.

Gangrel:
Gangrel sind die "Naturburschen" der Vampire und leben häufig mit wilden Tieren zusammen. Disziplinen der Gangrel sind Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel.

Malkavianer:
Malkavianer sind geisteskranke Vampire. Disziplinen der Malkavianer sind Irrsinn, Verdunkelung und Auspex.

Nosferatu:
Nosferatu sind hässliche und abstoßende Vampire. Disziplinen der Nosferatu sind Stärke, Verdunkelung und Tierhaftigkeit.

Toreador:
Toreadore lieben die Schönheit und die Romantik und sind deswegen meist Künstler oder Schauspieler. Die Disziplinen der Toreador sind Auspex, Präsenz und Geschwindigkeit.

Tremere:
Tremere sind die Magier der Vampire: Blutmagier. Disziplinen der Tremere sind Thaumaturgie, Auspex und Beherrschung.

Ventrue:
Ventrue sind die geborenen Führer und deswegen meist Politiker oder Adlige. Disziplinen der Ventrue sind Präsenz, Beherrschung und Seelenstärke.

Clans des Sabbat

Lasombra:
Die Lasombra sind als Anführer das Herz des Sabbats. Disziplinen der Lasombra sind Schattenspiele, Beherrschung und Stärke.

Tzimisce:
Die Tzimisce sind die "Fleischformer" und mit ihrer ausgeprägten Grausamkeit so was wie die Seele des Sabbats. Disziplinen der Tzimisce sind Fleischformen, Auspex und Tierhaftigkeit.

Unabhängige Clans

Assamiten:
Assamiten sind blutrünstige Meuchelmörder, die jedoch auf Grund einer Blutkrankheit kein anderes Vampirblut trinken können, um mächtiger zu werden. Disziplinen der Assamiten sind Quietus, Verdunkelung und Geschwindigkeit.

Giovanni:
Die Nekromanten der Giovanni sind so was wie die Mafia der Vampire und gehören alle zu einer Familie. Disziplinen der Giovanni sind Nekromantie, Beherrschung und Stärke.

Jünger des Seth:
Die Jünger des Seth sind Anbeter eines Schlangekultes aus Ägypten. Disziplinen der Sethiten sind Serpentis, Präsenz und Verdunkelung.

Ravnos:
Ravnos sind Nomaden, Glücksspieler und Zigeuner. Disziplinen der Ravnos sind Seelenstärke, Chimären und Tierhaftigkeit.

Die Disziplinen

Präsenz:
Die mystische Verführungskunst der Vampire. Sehr mächtige Vampire können andere mit einer Aura der Majestät geradezu lähmen.
Stärke:
Manche Vampire sind außergewöhnlich stark und können Autos werfen oder Züge umschmeißen.
Geschwindigkeit:
Einige Blutsauger sind so schnell, dass sie beinahe Kugeln ausweichen können.
Tierhaftigkeit:
Dies beschreibt die Verbundenheit und Herrschaft über alle Tiere.
Seelenstärke:
Diese Fähigkeit macht einen Vampir besonders widerstandfähig. Einige Vampire können so sogar kurzzeitig Sonnenlicht ertragen.
Gestaltwandel:
Die mystische Fähigkeit sich in alles Mögliche wie Tiere oder Nebel zu verwandeln.
Irrsinn:
Die Clandisziplin der Malkavianer kann Irrsinn auf andere übertragen.
Verdunkelung:
Die Fähigkeit der Vampire zu verschwinden und eins mit den Schatten zu werden.
Auspex:
Dies sind besonders gesteigerte Vampirsinne. Vampire riechen besser als Hunde oder sehen besser und weiter als ein Adler.
Thaumaturgie:
Die Clandisziplin der Tremere kann auf magische Weise das Blut anderer zum Kochen bringen oder sonst wie verändern.
Beherrschung:
Diese Disziplin verleiht Macht über den Geist anderer.
Schattenspiele:
Die Clandisziplin der Lasombra kann Schatten kontrollieren und formen.
Fleischformen:
Die Clandisziplin der Tzimisce kann Fleisch und Knochen nach belieben verformen.
Quietus:
Die Clandisziplin der Assamiten ist die Kunst des lautlosen Tötens. So kann ein Blutstrahl geschossen oder Blut vergiftet werden.
Nekromantie:
Die Clandisziplin der Giovanni ist die Kunst Tote zu erwecken oder mit diesen zu kommunizieren.
Serpentis:
Die Clandisziplin der Sethiten verlangt Macht über Schlangen und die Fähigkeit selbst Eigenschaften einer Schlange anzunehmen.
Chimären:
Die Clandisziplin der Ravnos ist die Fähigkeit Illusionen wie eine Fata Morgana entstehen zu lassen.


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